domenica 6 maggio 2012

Un penny per i miei pensieri - Recensione GDR

Signori miei, questo non è un gioco.
E' una RI VE LA ZIO NE!
Folgorato, ammaliato, senza fiato, davvero straordinario.

L'altra sera abbiamo testato, per la prima volta, questo gioco.
Che, oso, non è un gioco. E' un'esperienza.
Le regole sono semplici ed i meccanismi relativamente comprensibili (dopo il primo giro confuso poi abbiamo ingranato). La meccanica è geniale e lo svolgimento rapido, intenso, divertente e... che dire... sono senza parole.

Questo "gioco" ha solleticato in me certe "corde" che solitamente vengono solleticate solo nell'atto della scrittura più intensa.
E', a tutti gli effetti, l'esperienza più ludicamente narrativa a cui mi sia mai capitato di partecipare.

Cosa m'è piaciuto:
1 - Non c'è il master, solo giocatori.
2- Non ci sono personaggi, solo i giocatori.
3 - Non c'è una trama, solo invenzione pura e semplice.

Ci sono delle premesse, dette anche "rassicurazioni", che "regolano" il tutto e rendono flessibile ed incredibilmente varie le possibilità.
Mi rendo conto però che l'entusiasmo per l'avvenimento non mi permette di essere chiaro e, voi che state leggendo, come minimo non c'avrete finora capito assolutamente nulla.

Allora ripartiamo da capo e vediamo di dare qualche informazione seria.
UMMIMP non è un GDR classico, è un gioco di narrazione. Il suo scopo è, quindi, quello di far raccontare una storia ai giocatori. O meglio, una per ogni giocatore.
L'ambientazione, come già accennato, è semplicissima. Siamo qui, ora e siamo persone "normali". Questa nella variante "base". Come già accennato è possibile, definendo pochi parametri nell'ambientazione creare avventure del tenore che più ritenete opportuno.
L'ambientazione è tutta rinchiusa in un unico foglietto chiamato "Istruzioni e Rassicurazioni" che viene distribuito e deve essere letto da ogni giocatore.
In sostanza, quello che c'è scritto, esclude a priori situazioni fuori dall'ordinario, e cerca di mantenere sui binari della realtà la narrazione. Non che sia facile, stare sui binari intendo, ma è un inizio.
L'inizio di cosa? Ma della terapia ovviamente!
La premessa è che tutti i giocatori si trovi li riuniti invitati appunto per intraprendere una terapia psicologica atta a far ritrovare loro la memoria perduta. Come e quando sarà merito loro e dei loro compagni di terapia scoprirlo attraverso l'assunzione di un medicinale che metterà in comunicazione le loro menti.

Il tutto parte dagli "spunti mnemonici". Ogni Giocatore dovrà scriverne 5, su 5 differenti foglietti, e metterli "nel cappello". A turno, ogni giocatore, dovrà poi pescare uno di questi spunti, leggerlo ad alta voce dando il via alla fase delle domande. Il giocatore che pesca lo spunto diventa, da quel momento fino alla fine della rievocazione del proprio ricordo, il "narratore".
In sostanza, la fase delle domande, si basa sul concetto della "disponibilità". Spiego meglio.
Ogni altro giocatore farà al Narratore una domanda inerente allo spunto appena letto, una domanda alla quale possa essere risposto "Sì" oppure "No". La disponibilità sta proprio nel fatto che il Narratore è tenuto e rispondere "S', è...".
In quel "e..." stà l'inizio della narrazione del racconto. Il Narratore è infatti tenuto ad "integrare" la sisposta "disponibile" con un fatto.
Una volta risposto a tutte le domande (che possono essere formulate in relazione allo spunto originale, piuttosto che alle successive integrazioni legate alle domande con risposta fissa) il Narratore continuerà la narrazione del ricordo.
Durante la narrazione il Narratore dovrà, ad ogni bivio narrativo, interrompere la storia per chiedere ad ogni compagno di terapia di esporre la propria variante dei fatti, scegliendo poi la variante che più gli piace o che più si accosta a quella che è la propria idea di storia, per poi continuare ad andare avanti con la storia fino alla successiva variante, fino alla conclusione del ricordo stesso.

Il primo ricordo da evocare (nella variante "base" da noi provata") è un ricordo piacevole, che prevede DUE bivi narrativi.
Il secondo, che è un ricordo spiacevole, prevede TRE bivi narrativi.
Ricordi della vita precedente dimenticata ovviamente, ma il manuale parla chiaro.
I confini fra i vari "argomenti", nelle nostre menti, sono labili. Potremmo ricordare episodi legati alla nostra vita "fittizia" piuttosto che ricordi di altri giocatori, o trame di libro o film o serie Tv... un casino insomma, ed è li che sta il divertimento.

Il terzo ricordo invece prevede QUATTRO "bivi narrativi" ed è quindi il più lungo  e complesso. Lo scopo del quarto ricordo è quello di svelare al giocatore "come" ha perso la memoria e "come" è giunto alla terapia.
Alla fine dell'evocazione del terzo ricordo il giocatore potrà decidere se vuole ricordare o meno la propria vita passata.

Solo per farvi capire, delle tre storie evocate nessuna delle tre è stata, come dire, accettata. Abbiamo tutti preferito restare nelle nostre vite attuali...
Ed ora cerco di spiegarvi il perché del mio entusiasmo iniziale.
No, non è per il gioco in se, ma per cosa ti da in cambio. Per l'esperienza, per l'esercizio che esercita su un muscolo che mi sta particolarmente a cuore, quello del narratore, quello della fantasia, quello dello scrittore.

Inventare una storia basata su uno spunto anche minimo è un esercizio che mi piace fare (la prova è "Gli scrittori sono tutti puttante"). Farlo in "coro" con varianti esterne e bivi non sempre azzeccatissimi con quelle che sono le idee iniziali sono uno stimolo ed un esercizio non solo interessantissimo. E' anche dannatamente divertente.

E fa paura, ed è angosciante, ed è rivelatore.... rivelatore del fatto che sono decisamente in fase serial killer fra le altre cose...

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